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電競市場推動(dòng)陪玩行業(yè)發(fā)展,煥發(fā)活力帶動(dòng)靈活就業(yè)

2022-11-15 17:15:41來源:財(cái)訊界

北京時(shí)間11月6日上午,2022英雄聯(lián)盟全球總決賽(S12)冠亞軍決賽在美國舊金山大通中心球館進(jìn)行,隨著DRX的成功奪冠,在全球進(jìn)一步掀起了電競熱潮。

newzoo 《2022電競市場報(bào)告》顯示,2022年,全球電競觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長8.7%。每月觀看超過一次電競賽事的核心用戶達(dá)2.61億以上,這個(gè)數(shù)字預(yù)計(jì)在2025年,將以8.1%的年復(fù)合增長率擴(kuò)大至3.18億人,全球電子競技觀眾總數(shù)將超過6.4億。

全球電競熱潮不斷,游戲陪玩提速發(fā)展

一方面,電子競技行業(yè)得到了權(quán)威部門的“正名”和認(rèn)證,“打游戲就是不務(wù)正業(yè)”的偏見,正在被扭轉(zhuǎn)。2020年,《電子競技在中國》紀(jì)錄片在央視熱播,電子競技入選2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目;而到2023年年初,奧林匹克虛擬體育與游戲節(jié)有望在新加坡舉辦。

另一方面,電競游戲人群規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)指導(dǎo)的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》透露,2022年上半年,中國電競用戶規(guī)模已達(dá)為4.87億人。電子競技已經(jīng)成為大眾主流的休閑娛樂。

用戶規(guī)模的急速增長,帶動(dòng)著電競產(chǎn)業(yè)的“破圈”,也為陪玩行業(yè)提供了潛在的用戶基礎(chǔ)。電競游戲的“強(qiáng)交互性”和“強(qiáng)社交性”使得用戶的社交需求日益凸顯,游戲陪玩賽場火熱。

以“游戲陪練+技能分享”為主要功能的游戲社交平臺(tái)開始涌現(xiàn)。放眼全球,“游戲陪玩”更是擁有巨大市場。據(jù)了解,不少海外企業(yè)已在游戲陪玩行業(yè)加深布局。

陪玩行業(yè)正在朝著標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化前進(jìn)

2014年可以稱為“游戲陪玩元年”,作為新興產(chǎn)業(yè),“游戲陪玩”自誕生就飽受爭議和誤解。背后的原因也很簡單,大部分游戲陪練師相對非常年輕,其面向的用戶也是極其年輕化的群體。新生且年輕,意味著行業(yè)初生階段的不成熟。

中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競技分會(huì)秘書長、高級經(jīng)濟(jì)師馮惠斌曾指出,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,但游戲服務(wù)行業(yè)尚無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。

為了加緊為電競行業(yè)設(shè)置“紅綠燈”,2022年6月,上海市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)領(lǐng)導(dǎo)并起草《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》及《電子競技指導(dǎo)員服務(wù)能級評價(jià)導(dǎo)則》,通過完善電子競技指導(dǎo)員的資質(zhì)認(rèn)定、服務(wù)要求、技能水平等維度的細(xì)則要求,進(jìn)一步規(guī)范了電子競技指導(dǎo)員的認(rèn)定和管理。

一位電競行業(yè)分析師表示,“游戲陪玩”正在積極改變,行業(yè)規(guī)范等逐漸完善,有利于引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展,提升用戶體驗(yàn)。在他看來,通過提高電競陪練、陪玩的門檻,加強(qiáng)職業(yè)培訓(xùn)與監(jiān)管,可以更好地將玩家、企業(yè)、政府三股力量擰在一起,將電競朝著主流文化和商業(yè)化的方向不斷推進(jìn)。

與此同時(shí),陪玩行業(yè)也在朝著規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的方向前進(jìn)。通過建立人才體系,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),正在獲得越來越多的社會(huì)認(rèn)識(shí)和認(rèn)可。

“游戲陪玩在未來一定是剛需。”重慶電競協(xié)會(huì)余博在接受媒體采訪時(shí)表示。根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測,2021年游戲陪玩市場規(guī)模超過140億元,是電競產(chǎn)業(yè)中除游戲、直播、賽事之外的第四賽道。

煥發(fā)新興行業(yè)活力,帶動(dòng)靈活就業(yè)

從兼職到全職,越來越多年輕人加入游戲陪玩行業(yè)。據(jù)了解,參與到游戲陪玩行業(yè)的從業(yè)者已超過10萬人。游戲陪玩在發(fā)揮更多“靈活就業(yè)”可能性同時(shí),也在一定程度上舒緩了就業(yè)難題。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年底,我國靈活就業(yè)人員已經(jīng)達(dá)到2億人。有報(bào)告指出,90后和00后的靈活就業(yè)者占比超過50%,年輕人成為靈活就業(yè)群體主力。

“為從業(yè)者賦能,讓專業(yè)人才能夠憑借更高標(biāo)準(zhǔn)地服務(wù)質(zhì)量提升用戶滿意度,游戲陪玩正在換擋升級,參與帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)健康快速發(fā)展。”一位電競行業(yè)分析師表示,隨著人才體系的培養(yǎng)和建立,從業(yè)者也將獲得更多社會(huì)認(rèn)同,提升社會(huì)更多靈活就業(yè)的機(jī)會(huì)。

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