悟空的神話,為何非要“黑”
3A大作是游戲界的術語,是指開發(fā)成本高(A lot of money)、開發(fā)周期長(A lot of time)、消耗資源多(A lot of resources)的游戲。有個簡單的判斷方法,就是看這款游戲是不是給人一種電影大片的觀感。如果有,就可能是3A大作。
只是,又有人會疑惑:國產網(wǎng)游的全球影響力如此強勁,為何沒能誕生首款3A游戲?誰承想,《黑神話:悟空》作為單機游戲,在國內也只算小眾游戲品類,卻一舉拔得頭籌。答案并不復雜,前面提到的四個字就能概括:電影大片。
同時,還有一個值得思考的問題:為什么3A大作往往出現(xiàn)在主機游戲中?歐美日韓的游戲大廠同樣也開發(fā)掌機游戲,卻也很少出現(xiàn)大作,顯然不是技術不達標。理由很簡單,家用游戲主機平臺,本就是專為游戲而生的平臺,為實現(xiàn)游戲順暢運行,相關設定、配置都做到了最優(yōu)。相較而言,家用電腦在游戲表現(xiàn)力方面會差一些。至于智能手機,其性能、配置尚難達到3A大作所需的軟硬件條件。
現(xiàn)階段,手游確實賺錢,但無法“跑出”3A大作。就像看大片,還是電影院的觀影體驗最好;退而求其次,通過家里的大屏幕電視看電影也行;至于通過手機看電影,就是看個熱鬧。
《黑神話:悟空》向世人展示出不亞于電影大片的觀賞效果,每一幀都在“秀肌肉”,顯然在技術上已經(jīng)追平甚至超越了歐美3A游戲。但僅僅如此就可以了嗎?顯然不夠?!逗谏裨挘何蚩铡纺軌虺鋈?、出海的關鍵,技術突破只是基礎,還要不斷運用傳播學理念,實現(xiàn)文化突破。
單是游戲的命名,就藏有玄機。為什么起名叫“黑神話”,難道只是為了讓人感覺詫異?顯然并非如此。究其根本,都是源于這款游戲選擇了獨特的色調。換言之,這款游戲在研發(fā)時就確立了全球發(fā)售的目標,也用了接近性原則來達成文化傳播的中西合璧。比如,選擇暗黑風做游戲底色。
過去,在孫悟空和《西游記》人物的形象設計上,國人大多會選擇鮮亮的顏色。即使是《大話西游》這種已經(jīng)有初代暗黑色調的電影,也要讓女主角紫霞仙子說出一段“彩色”的臺詞:“我知道有一天,他會在一個萬眾矚目的情況下出現(xiàn),身披金甲圣衣,腳踏七色云彩來娶我!”
不得不說,暗黑這種風格,源于歐美游戲,也被外國玩家所熱衷。結果,這種海外傳播的接近性就這樣“碰巧”達成了。至于國內,被看作《黑神話:悟空》前作的《斗戰(zhàn)神》于2010年面市,當年的玩家都表示“看著難受”。十多年來,各種暗黑風游戲在國內不斷出現(xiàn),國內玩家逐步適應并接受了暗黑這種色調,以至于當《黑神話:悟空》出現(xiàn)后,由于暗黑風格表現(xiàn)得更加寫實,而讓孫悟空的形象不再像其他國產游戲里的悟空那樣“萌”,更有力量感了,也更符合國人內心中對悟空的人物設定:斗戰(zhàn)勝佛、戰(zhàn)斗力爆表。
或許通過技術進步,通過各種工具,國產游戲還會做出各種風格的3A游戲。但作為使用工具的人,每一個選擇,都將決定作品未來的藝術高度。
畢竟,游戲之所以被稱為第九藝術,就在于想落天外、奇之又奇的文化創(chuàng)意——在腦子里產生,通過工具投射到現(xiàn)實中,最終影響整個世界。創(chuàng)意誰都搶不走,尤其是真正扎根于中國文化的那些作品,外國人也模仿不出來。君不見,迪士尼出品的動畫電影《花木蘭》,盡管幫中國文化做了傳播,但在國人看來,總歸“差點意思”,有似是而非之感。
同時,文化出海過程中,確實需要和國外的文化生態(tài)、接受習慣相融合。但融合并不是迎合,而是用容易引發(fā)共鳴的文化交匯點,去講好中國故事。
《黑神話:悟空》怎么做到的?名字依然是一個關鍵……
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